Le chrono-cartes

Le chrono-cartes permet de lancer une séance de manière ludique. Ce jeu éducatif teste les connaissances du groupe sur l’histoire du numérique, ses (r)évolutions techniques et technologiques.

A la fin de la partie apparaît une frise chronologique. Elle permet de visualiser la spectaculaire accélération des événements sur les deux dernières décennies. En effet, les applications et services que nous utilisons au quotidien ont pour la plupart été créées au le milieu des années 2000.

Si les joueurs sont principalement d’adolescent.e.s, et que vous êtes nés avant 1990, n’hésitez pas à leur rappeler qu’à leur âge, vous n’aviez ni l’ADSL, ni la 4G, ni les réseaux sociaux, ni smartphone…

Les objectifs de ce jeu sont les suivants : 

– tester les connaissances sur l’histoire de l’informatique, du numérique 

– évoquer les GAFAM et le positionnement des entreprises chinoises

Si le chrono-cartes est plutôt destiné à un public de collégien.ne.s et plus, des déclinaisons peuvent néanmoins être imaginées pour des cycles 3 (en sélectionnant un nombre restreint de cartes par exemple). 

cartes "création instagram"
Exemple de carte à placer
cartes décennie de 1910 à 2010
Carte "décennies" de la timeline

Préparation et déroulé du jeu chrono-cartes

Prévoir des îlots pour des petits groupes (5-6 personnes). Il faut un jeu de cartes par îlot et disposer les cartes décennies en avance pour jalonner la frise chronologique aussi appelée « timeline ».

Au sein de chaque îlot, les membres distribuent les cartes, face cachée. Puis un à un, les participant.e.s vont retourner une carte. Elle sera présentée au groupe qui décidera collectivement où la placer sur la frise chronologique. Si le groupe ne sait pas où la placer dans le temps, la carte sera mise à l’écart.

En fonction de la durée imposée de l’atelier, il est possible de raccourcir le temps de jeu. Par exemple, en indiquant que chaque groupe doit se mettre d’accord sur une dizaine de cartes pour finir la partie.

Vient alors le moment où le maître du jeu, aidé de sa fiche « réponse », va révéler la bonne chronologie. Il apportera les corrections nécessaires à la frise. Les précisions données portent sur les cartes retenues par les groupes mais il est également possible d’évoquer des cartes qu’aucun groupe n’a sélectionnées si c’est jugé pertinent.

A noter

Ce jeu est l’occasion de présenter les GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft) dont le poids et l’influence s’étendent très largement de la sphère du numérique. Leur situation de quasi-monopole peut être questionnée.

Ressources Synapses : les chrono-cartes pour découvrir les GAFAM
Logo des GAFAM par Mag Casden
Ressources Synapses : les chrono-cartes pour découvrir les BATX
Logo des BATX par le blog DMB

La Chine répond aux GAFAM avec les BATX (Baidu, Alibaba, Tencent, Xiomi). Si ces entreprises sont plus récentes, elles s’imposent aujourd’hui progressivement sur le marché international. D’autres entreprises chinoises, comme Huawei, prennent le pas sur nombre d’entreprises américaines et vont déployer le réseau 5G, en Europe notamment (la France a interdit le déploiement d’antennes 5G Huawei sur le territoire national).

Les NATU (Netflix, Airbnb, Tesla, Uber) peuvent aussi être évoqués. Ces « jeunes » entreprises ont révolutionné notre quotidien et proposent des services dans des secteurs où elles sont en situation de monopole. Par exemple, Uber a imposé une nouvelle façon de concevoir les relations professionnel-usager et employeur-employé. Uber a également donné le néologisme « ubérisation ».

Ressources Synapses : les chrono-cartes pour découvrir les NATU
Logo des NATU par LSA consommateurs